
모탈 셸 2(Mortal Shell II) 리뷰로 오늘 하루를 열어보겠습니다. 정식 출시는 8월 20일인데, Devout 에디션 구매자에게 8월 17일부터 최대 72시간 선행 접근이 열렸고, 그 이틀 만에 스팀 동시접속 19,242명(SteamDB 8월 17일 집계)에 스팀 글로벌 매출 순위 2위까지 올라갔습니다. 트위치 최고 시청자는 16만 5천 명이었습니다. 정식 출시가 아직 안 된 게임이 말이죠. 오늘은 “스태미나 게이지를 지운 소울라이크가 진짜로 성립하는지, 그리고 5만 4천 800원을 지금 낼 만한지” 이야기해 보겠습니다. 저는 벌써 튜토리얼에서 세 번 죽을 미래가 보입니다.
6년 전, 아껴 쓰는 소울라이크였던 그 게임
전작 모탈 셸은 2020년 8월에 나온 인디 소울라이크였습니다. ‘셸’이라는 시체를 주워 입고, 위기 때 몸을 돌처럼 굳히는 ‘경화(Harden)’로 버티는 게임. 아이디어는 신선했는데 분량이 짧고 세계가 좁아서, “잘 만든 데모 같다”는 평이 따라붙었죠. 오픈크리틱 76점이 당시 성적이었습니다.
이번 속편은 그 76점을 86점으로 끌어올렸습니다. 오픈크리틱 기준 39개 매체 평균 86점, 등급은 ‘Mighty’, 평론가 92%가 추천을 눌렀고 상위 5% 구간입니다(8월 18일 기준). 메타크리틱은 PC 84점, PS5 85점이고, 집계된 평론 중 부정 판정이 0건입니다. 배급사는 발라트로를 낸 플레이스택, 개발사는 여전히 Cold Symmetry. 예산 규모를 생각하면 이 성적표는 좀 반칙 같습니다.

스태미나를 없애면 뭐가 달라지나
첫째, 회피와 질주에 세금이 없어졌습니다. 스태미나 게이지가 아예 사라졌으니 굴러도, 뛰어도, 휘둘러도 게이지 눈치를 볼 일이 없습니다. 대신 세키로식 체간(포스처) 개념이 들어와서, 무작정 가드만 붙들고 있으면 방어가 붕괴됩니다. 즉 “아껴 쓰기”가 “받아치기”로 교체된 겁니다. 파미츠는 8월 17일 리뷰에서 이 구조를 두고 “스태미나 제도를 폐지한 어그레시브한 공방이 격하게 뜨겁다”며 “세키로와 블러드본을 합친 맛”이라고 표현했습니다.
둘째, 방어 방식을 셋 중에 고릅니다. 패리형·저스트가드형·경화형인데, 판정 유예 시간과 성공 보상이 각각 다릅니다. 성공하면 노 대미지고, 붉은 아이콘이 뜨는 공격은 가드 자체가 안 돼서 무조건 회피해야 합니다. 특히 경화가 크게 바뀌었습니다. 전작에서 몸을 굳히고 버티는 지속 상태였던 게, 이번엔 단발 방어로 브레이크 게이지를 쌓아 리포스트로 터뜨리는 구조가 됐습니다. 게임메카가 6월 스팀 테스트를 보도할 때 유저들이 “경화에 성공할 때 손맛이 상당하다”고 했던 게 이 부분이죠.
셋째, 죽어도 한 번은 버팁니다. 체력이 0이 되면 셸만 벗겨지고 알몸(하빈저) 상태로 살아남는데, 그 상태에서 공격을 누적 적중시키면 셸을 다시 장착합니다. 벗겨진 횟수가 늘어날수록 재장착에 필요한 대미지도 올라갑니다. 소울라이크에서 “한 대 맞고 끝”의 공포를 살짝 눌러주면서도, 공격을 강제하는 장치인 셈입니다.
넷째, 빌드 실험이 싸집니다. 셸 8종, 근접무기 8종, 보조무기 8종. 신규 무기로 낫·대검·대형 도끼·쇠뇌·핸드 캐논에, 확률로 적을 혼란시키는 류트까지 들어갔습니다. 어빌리티 포인트는 전 셸이 공유하고 리스펙이 무료라서, 보스마다 조합을 갈아치우며 부딪혀 볼 수 있습니다.

60개 던전이 박힌, 좁고 빽빽한 오픈월드
이번엔 컴팩트 오픈월드입니다. 원형 맵을 북부에서 남부로 밀고 내려가면서, 플레이스택 공식 자료 기준 60개 이상의 던전을 파게 됩니다. 세이브·패스트트래블·강화를 담당하는 ‘광명의 암굴(beacon)’이 대부분 오염 상태로 시작하기 때문에, 던전을 정화해야 그 지역의 편의 기능이 열립니다. 던전을 도는 게 곧 인프라 공사라는 구조죠.
분량은 개발사 기준 클리어 30~40시간, 다 짜내면 60시간입니다. 파미츠 필자도 30시간을 넘겼고 전부 하려면 40~50시간으로 봤습니다. 스팀 한국어 리뷰 중 하나는 “40시간 내내 탐험과 전투는 즐거웠다”면서도 “전작이 지도 없는 작은 미로였다면 이번엔 지도를 펼치는 넓은 세계 — 더 작고 불친절한 엘든 링 같기도”라고 적었습니다. 칭찬과 경고가 한 문장에 같이 들어있는 게 이 게임의 온도를 잘 보여줍니다.
난이도 조절 장치도 양쪽으로 있습니다. 위로는 ‘Night(밤)’ 모드와 뉴게임+, 아래로는 ‘토벌자의 봉인’이 있는데, 봉인을 장착하면 강력한 기술을 쓸 수 있는 대신 도전과제와 트로피가 비활성화됩니다. 실력으로 못 넘으면 자존심을 내놓으라는 뜻이겠네요.
평가는 왜 이렇게 좋고, 왜 갈리나
호평 쪽은 꽤 셉니다. Voxel은 95점을 주며 “장르 내 작은 혁명을 촉발할 잠재력”이라 했고, Shacknews는 90점으로 “오랜만에 나온 최고의 후속작”이라 평했습니다. GamesRadar+는 80점을 주면서 “프롬소프트웨어 최신작 이후 내가 플레이한 최고의 소울라이크”라고 했고, Sirus Gaming은 9점과 함께 “엘든 링에 대한 AA의 응답”이라는 문장을 남겼습니다. GameSpot 리뷰어는 프롬 외 소울라이크 중 Lies of P와 동급으로 놓았고, 코타쿠는 “내가 플레이한 가장 메탈한 게임”이라며 톤과 장소감을 차별점으로 꼽았습니다.
반대쪽도 분명합니다. WCCFTech는 7.5점으로 “잰크와 반복되는 억울한 죽음을 감당할 배가 없는 플레이어에겐 팔기 어려운 게임”이라 했고, 월드 밖으로 튕겨 나가는 버그, PS5 대시보드 크래시, 적 AI가 완전히 멈추는 글리치를 구체적으로 지적했습니다. The Wand Report는 60점으로 “서로 충돌하는 과잉 메커닉으로 응집력이 부족하다”고 했습니다.
스팀 유저 평가는 ‘매우 긍정적’입니다. 선행 접근 기준 948건 중 88%가 긍정입니다. 6월에 진행된 무료 오픈 베타는 5,567건 91.5% 긍정이었으니, 정식판 표본이 쌓이면서 조금 내려온 셈입니다. 국내 반응은 아직 조용한데, 루리웹 출시 트레일러 글 댓글은 “딥 다크 판타지 풍 분위기는 진짜 정말 좋네요”와 “또 소울인가…”가 나란히 붙어 있습니다. 그 두 문장 사이가 정확히 이 게임의 위치입니다.

좋은 점
- 스태미나 제거 + 방어 3종 선택으로 공방 속도가 확실히 올라갔습니다. GamesRadar+·GameSpot·Shacknews·파미츠가 모두 전투를 최상급으로 꼽았고, 오픈크리틱 부정 리뷰가 0건입니다.
- 셸 8종 × 무기 16종 × 무료 리스펙이라는 조합 자유도가 실전에서 쓸 만합니다. 보스 벽에 막혔을 때 캐릭터를 갈아엎는 비용이 사실상 없습니다.
- 5만 4천 800원에 30~40시간(심층 60시간) + Night 모드·뉴게임+가 들어 있습니다. WCCFTech조차 장점 항목에 “가격이 착하다”를 적어놨습니다.
- 난이도를 위(Night 모드)로도 아래(토벌자의 봉인)로도 조절할 수 있어서, 소울라이크 입문자도 문을 열 수는 있습니다.
아쉬운 점
- 버그와 크래시 보고가 다수 매체·유저에서 동시에 나옵니다. 월드 낙하, 보스·적 AI 정지, PS5 크래시, PC 스터터가 반복 언급됩니다.
- 길 안내와 체크포인트 배치가 불친절합니다. beacon 간격이 벌어지는 구간이 있어 사망 후 복귀 동선이 길고, 국내 유저 리뷰도 “지도와 편의성이 기대보다 부족”을 지적했습니다.
- 레벨업 스탯이 자동 배분이라 성장 실감이 약합니다. WCCFTech와 Console-Tribe가 “레벨업이 무의미하게 느껴진다”는 결의 평을 남겼습니다.
- 다수 적 상대 밸런스가 불안합니다. 경화가 단발화되면서 한 명을 받아치는 순간 다른 적에게 맞는 구조고, 회복 수단도 기본 2회로 빈약합니다.
추천 대상
소울라이크 고인물이라면 지금 사도 됩니다. 특히 세키로·블러드본식 받아치기를 좋아했다면 이 게임의 방어 3종 구조가 정확히 취향에 들어옵니다. 엘든 링 이후 “프롬 아닌 소울라이크”를 찾던 분들, Lies of P를 즐긴 분들도 여기가 다음 정착지일 가능성이 높습니다.
소울라이크 입문자는 조건부입니다. 기본 난이도가 하드고 길 안내가 불친절합니다. 다만 ‘토벌자의 봉인’으로 난이도를 낮출 수 있고, 전작을 안 해도 스토리·시스템이 독립적이라 진입 자체는 막히지 않습니다. 파미츠도 “전작을 플레이하지 않아도 문제없이 즐길 수 있다”고 못 박았습니다.
데이 원 완성도를 중시하는 분은 며칠 참으시는 게 낫습니다. 리뷰 기간 중에도 패치가 계속 배포되고 있고, WCCFTech는 “밸런싱 패치가 후반 인카운터를 더 짜증나게 만들었다”고까지 했습니다. 정식 출시가 8월 20일이니, 첫 주 패치를 보고 결정하는 것도 방법입니다. 참고로 한국어는 인터페이스·자막까지 지원하고 음성은 영어만 나옵니다. 싱글플레이 전용이라 코옵을 기대하시면 안 됩니다.
마무리 한마디
인디 소울라이크가 속편에서 오픈크리틱 10점을 올리고 부정 리뷰 0건을 찍는 일은 흔하지 않습니다. 스태미나 게이지를 지운다는, 자칫 장르의 뼈를 뽑는 선택이 오히려 이 게임의 정체성이 됐다는 게 재미있는 지점이죠. 물론 버그 이야기가 이렇게 많이 나오는 것도 사실이니, 저는 첫 주 패치 노트를 보면서 장바구니를 노려보고 있겠습니다. 봉인은… 일단 끼고 시작할 것 같습니다.
참고 출처
- Mortal Shell II 공식 사이트
- Playstack — Mortal Shell II 게임 페이지
- Steam — Mortal Shell II
- SteamDB — 동시접속·매출 순위 데이터
- Metacritic — Mortal Shell II
- OpenCritic — Mortal Shell II 평론 목록
- 게임메카 — 스태미나 없앤 소울라이크, 모탈 셸 2 스팀 테스트 시작
- 인벤 — 세 가지 맛으로 즐기는 오픈월드 탐험, ‘모탈 셸2’ 게임플레이 공개
- 루리웹 — 모탈 쉘 2 출시 트레일러 (댓글 반응)
- GamesRadar+ — Mortal Shell 2 리뷰
- WCCFTech — Mortal Shell II 리뷰
- Kotaku — Mortal Shell 2 리뷰
- 파미츠 — 모탈 셸 II 리뷰
- 4Gamer — Mortal Shell II 타이틀 페이지
