운으로 시작하지만, 선택이 결과를 바꾼다 – Royal Dice Bingo

야추의 주사위 조합과 빙고판 배치의 전략성을 결합한 주사위 퍼즐 게임 Royal Dice Bingo. 인더게이머가 1인 개발자 Ark Factory의 개발 과정과 선택의 재미를 들어봤습니다.

운으로 시작하지만, 선택이 결과를 바꾼다

야추의 주사위 조합과 빙고판 배치의 전략성을 결합한 주사위 퍼즐 게임 Royal Dice Bingo. 인더게이머가 1인 개발자 Ark Factory의 개발 과정과 선택의 재미를 들어봤습니다.

게임 정보

  • Royal Dice Bingo
  • 개발/배급: Ark Factory
  • 플랫폼: PC / Steam
  • 장르: 캐주얼, 인디, 전략
  • 출시 상태: 정식 출시

추천 대상

야추, 빙고, 보드게임, 짧은 판 단위 전략 게임을 좋아하는 플레이어에게 어울립니다.

Royal Dice Bingo는 왜 야추와 빙고를 한 보드 위에 올렸나

주사위를 굴린 뒤, 어디에 놓을지를 묻는 게임

Royal Dice Bingo는 한국에서는 야추로 잘 알려진 Yahtzee에서 영감을 받아 만든 주사위 전략 퍼즐 게임입니다. 플레이어는 한 턴에 주사위를 한 번 굴리고, 필요하다면 두 번까지 다시 굴릴 수 있습니다. 그렇게 확정한 주사위를 5×5 빙고판의 원하는 칸에 배치하고, 배치로 인해 하나의 라인이 완성되면 야추의 족보처럼 점수 항목을 선택합니다.

Ark Factory가 이 게임에서 가장 먼저 보여주고 싶었던 것은 주사위의 숫자 자체보다, 그 숫자를 어떻게 다루는지였습니다. 주사위는 운으로 나오지만, 결과를 만드는 것은 보드 위의 위치와 점수 선택입니다.

“Royal Dice Bingo는 운으로 시작하지만, 결과를 바꾸는 것은 결국 플레이어의 선택입니다.”

라인 수와 족보 수가 맞아떨어진 순간

개발의 출발점은 닌텐도 스위치의 세계 게임전집 51에서 플레이했던 야추였습니다. 야추의 주사위 조합과 점수 선택이 주는 재미를 다른 방식으로 확장해보고 싶다는 생각이 Royal Dice Bingo의 첫 아이디어가 됐습니다.

그 과정에서 Ark Factory는 야추의 족보 개수와 빙고판에서 만들 수 있는 라인의 수가 자연스럽게 맞아떨어진다는 점에 주목했습니다. 가로 5줄, 세로 5줄, 대각선 2줄. 총 12개의 라인은 12개의 점수 족보와 연결됩니다. 모든 라인은 결국 하나의 점수와 연결되고, 각 족보는 한 게임에서 한 번만 사용할 수 있습니다.

이 구조 때문에 게임은 단순히 높은 점수를 만드는 방식으로만 흘러가지 않습니다. 어떤 족보를 지금 사용할지, 어떤 족보를 나중을 위해 남겨둘지, 낮은 점수를 감수하더라도 어떤 항목을 소모해야 할지 계속 판단해야 합니다.

좋은 운도 잘못 쓰면 손해가 된다

Royal Dice Bingo에서 운은 출발점입니다. 좋은 주사위가 나오면 분명 유리합니다. 하지만 그 숫자를 잘못 배치하면 오히려 손해가 될 수 있습니다. 반대로 원하는 숫자가 나오지 않았더라도, 배치와 점수 선택을 통해 손실을 줄이는 길이 남아 있습니다.

개발자가 중요하게 생각한 재미도 바로 이 지점입니다. 운으로 만들어진 상황을 그대로 받아들이는 것이 아니라, 그 상황을 어떻게 운영하느냐. 초반에 대충 놓은 주사위 하나가 후반의 선택지를 막을 수 있고, 지금 포기한 낮은 점수가 나중의 고득점 기회를 살릴 수도 있습니다.

“지금 당장 하나의 라인을 완성할 수도 있지만, 그 선택이 나중에 다른 라인을 막아버릴 수도 있습니다.”

후반으로 갈수록 커지는 한 칸의 의미

이 게임의 초반은 가볍습니다. 주사위를 굴리고 빈칸에 올리는 규칙은 금방 이해할 수 있습니다. 하지만 보드가 차오르고, 남은 족보가 줄어들수록 한 번의 배치가 더 큰 의미를 갖습니다.

주사위 하나를 어디에 놓느냐에 따라 여러 라인의 가능성이 동시에 달라집니다. 플레이어는 매 턴 현재 점수뿐 아니라 남은 칸, 남은 족보, 이후에 만들 수 있는 조합까지 함께 봐야 합니다. 개발자는 이 후반의 고민이 Royal Dice Bingo의 가장 큰 재미라고 말합니다.

멈췄던 프로토타입을 다시 완성하기까지

Royal Dice Bingo는 2025년 12월 초에 개발을 시작해 2026년 3월 초 완성됐습니다. 전체 개발 기간은 약 3개월입니다. 다만 아이디어의 원형은 그보다 앞선 2024년 여름, Godot 엔진을 공부하면서 만든 프로토타입에서 시작됐습니다.

당시에는 모든 기능을 직접 구현하려다 보니 시간이 오래 걸렸고, 프로젝트는 한동안 멈춰 있었습니다. 이후 AI 코딩 도구를 활용하면서 개발을 다시 이어갈 수 있었습니다. 하지만 AI가 모든 것을 대신해준 것은 아니었습니다. 게임의 규칙을 설명하고, 구현 결과가 의도대로 동작하는지 확인하는 일은 계속 개발자의 몫이었습니다.

개발 보조 도구로서 AI를 활용했지만, 규칙을 이해시키고 검증하는 과정은 끝까지 개발자의 손을 거쳤습니다.

1인 개발에서 가장 어려웠던 것: 멀티플레이와 Steam 연동

개발 과정에서 가장 어려웠던 부분은 로컬 및 온라인 멀티플레이 구현과 Steam 연동이었습니다. 특히 온라인 대전은 P2P 방식으로 구현했기 때문에, 기능을 만드는 것뿐 아니라 테스트 자체에도 많은 시간이 필요했습니다.

전체 개발 기간이 약 3개월이었는데, 온라인 대전 기능 하나에만 약 한 달 정도가 소요됐습니다. 1인 개발 환경에서는 여러 접속 상황을 직접 확인하고 문제를 재현하는 과정이 쉽지 않았고, 이 부분이 개발 과정에서 가장 큰 부담으로 남았습니다.

주사위가 칸에 딱 꽂히는 순간

개발자가 개인적으로 가장 애착을 가진 부분은 주사위를 빙고판에 배치할 때의 느낌입니다. 단순히 칸에 올려놓는 동작처럼 보일 수 있지만, 플레이어가 매 턴 반복해서 경험하는 순간이기 때문에 손맛과 시각적인 반응이 중요했습니다.

주사위가 칸에 들어가는 순간의 반응과 효과음이 너무 가볍거나 밋밋하지 않도록 여러 번 다듬었습니다. 작은 애니메이션과 효과음이지만, 플레이어가 매 턴 마주하는 감각인 만큼 게임의 인상을 결정하는 장면이기도 합니다.

싱글 플레이에서 캠페인, 대전, 꾸미기까지

처음에는 싱글 플레이 중심의 게임으로 생각했습니다. 하지만 최고 점수에 도전하는 것만으로는 반복 플레이의 동기가 부족할 수 있다고 판단했고, 캠페인 모드와 로컬 대전, 온라인 대전이 추가됐습니다.

캠페인 모드에서는 제한된 상황에서 목표 점수를 달성해야 하고, 멀티플레이에서는 같은 규칙 안에서도 상대의 선택과 결과가 더해져 다른 긴장감이 생깁니다. 업적과 꾸미기 요소도 기록 갱신 외의 작은 목표와 보상을 만들기 위해 들어갔습니다.

플레이어가 찾아낸 예상 밖의 전략

출시 후 개발자에게 인상적이었던 점은 리더보드에서 예상보다 높은 점수가 나왔다는 것입니다. 개발 중에는 어느 정도의 최고점을 예상하고 있었지만, 실제 플레이 기록은 그 예상을 넘어섰습니다.

이는 단순한 규칙 안에서도 플레이어가 개발자가 미처 생각하지 못한 효율적인 전략을 찾아낼 수 있다는 뜻이었습니다. Royal Dice Bingo가 목표로 한 “운과 운영이 함께 만드는 깊이”가 실제 플레이에서도 드러난 순간이었습니다.

Steam 정식 출시, 그리고 다음 가능성

Royal Dice Bingo는 현재 Steam에서 정식 출시된 상태입니다. 앞으로는 플레이어 반응을 보면서 업데이트나 다른 플랫폼 확장을 검토할 계획입니다. 플레이어 피드백 중에는 모바일로 출시해도 잘 어울릴 것 같다는 의견도 많았습니다.

개발자는 처음에는 조금 복잡해 보일 수 있지만, 너무 어렵게 생각하지 말고 가벼운 마음으로 도전해보길 권합니다. 몇 번 플레이하다 보면 주사위를 어디에 놓을지, 어떤 족보를 남겨둘지, 어떤 손해를 감수할지 자연스럽게 고민하게 된다는 것입니다.

“가볍게 시작할 수 있지만, 플레이를 이어갈수록 한 칸의 배치와 하나의 족보 선택이 결과를 크게 바꿉니다.”

익숙한 규칙에서 시작해, 매 턴의 고민을 만든 게임

왜 야추와 빙고인가

야추의 족보 개수와 빙고판의 라인 수가 맞아떨어진다는 발견에서 규칙이 출발했습니다.

운보다 중요한 운영

좋은 주사위가 나와도 잘못 배치하면 손해가 되고, 애매한 숫자도 선택으로 살릴 수 있습니다.

1인 개발의 확장

싱글 플레이에서 캠페인, 로컬 대전, 온라인 대전, 업적과 꾸미기까지 범위를 넓혔습니다.

주사위 하나를 정하고, 5×5 보드 위에 답을 놓는다

  1. 굴림과 리롤 – 주사위를 굴린 뒤, 필요한 경우 최대 두 번까지 다시 굴립니다.
  2. 5×5 보드 배치 – 나온 주사위를 원하는 칸에 배치하며 여러 라인의 가능성을 동시에 봅니다.
  3. 라인 완성과 족보 선택 – 라인이 완성되면 아직 사용하지 않은 점수 족보 중 하나를 선택합니다.
  4. 후반 운영 – 남은 칸과 남은 족보가 줄어들수록 점수보다 손실 관리가 중요해집니다.

1인 개발자가 보드게임의 손맛을 완성하기까지

멈췄던 프로토타입

2024년 Godot 학습 중 만든 원형이 한동안 멈췄다가, AI 코딩 도구를 활용하며 다시 완성 단계로 이어졌습니다.

가장 어려웠던 부분

P2P 온라인 대전과 Steam 연동. 1인 개발 환경에서 구현과 테스트에 큰 시간이 들었습니다.

애착이 큰 손맛

매 턴 반복되는 주사위 배치 순간의 시각 반응과 효과음을 여러 번 다듬었습니다.

사랑을 나누세요

댓글 남기기

이메일 주소는 공개되지 않습니다. 필수 필드는 *로 표시됩니다